築牢這道“防火牆”,要摸着遊戲過河
文 | 佘宗明
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加載了“e起護苗”任務欄的中國互聯網,似乎正變得越來越“完善”。最典型的表徵,就是未成年人網絡保護的持續強化。
最新情況還得從國家網信辦今年8月2日發佈的《移動互聯網未成年人模式建設指南(徵求意見稿)》說起。
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這次的徵求意見稿最大看點是,擬將現有的“青少年模式”全面升級爲“未成年人模式”,推動模式覆蓋範圍由App擴大到移動智能終端、應用商店,實現軟硬件三方聯動,方便用戶一鍵進入模式。
注意了,“青少年”跟“未成年人”涵蓋範圍雖有重合,但有些細微區別:前者並不是法律語彙,對應的年齡標準有些寬泛,後者的法律定義是“未滿18週歲的自然人”,可跟《未成年人保護法》中的保護對象銜接。
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把青少年模式變爲未成年人模式,意味着未成年人保護鎖定的目標人羣更精準更清晰。
透過尚在徵求意見階段的新規,不難發現:“未成年人模式”就是要將遊戲防沉迷的經驗提煉延伸後,複製到網絡直播、音視頻和社交等互聯網領域。
這裡面,有三點情況特別耐人尋味:
1,這份跟未成年人保護緊密相關的建設指南,對網絡直播、音視頻、社交等均作出了更詳細的規定,但對網絡遊戲卻並未新增其他要求。
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2,建設指南計劃對未成年人上網時間實施時段限制和總量控制,明顯參考了被稱作“史上最嚴網遊防沉迷規定”的“830新規”裡的做法。
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3,指南明確提出的“防繞過”,正是遊戲行業率先探索的旨在爲防沉迷系統補漏的有的放矢動作。
“青少年模式”變爲“未成年人模式”的背後,藏着這麼多跟網絡遊戲防沉迷隱約相關的脈絡,充分說明了一點:建立未成年人網絡保護體系,要摸着遊戲行業過河。
未成年人網絡保護愈顯迫切
在移動互聯網語境中,防止未成年人網絡沉迷向來是未成年人保護的重要議題。
沉迷即上癮。尼爾·埃亞爾在《上癮》裡說:成癮的本質,是多巴胺製造的匱乏感(慾望)綁架了人們的大腦。
當“上癮”的對象是“未成年人”,大衆情緒的燃點也會隨之下調。
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現實中,所有涉未成年人保護的議題,通常都會伴隨着更高的道德標準和更激進的輿論態度。一旦在未成年人保護工作上稍有差池,就可能被“××毀掉下一代”的流行敘事點殺。
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畢竟,未成年人有兩個鮮明的特點:一方面,他們是“祖國花朵”,是“民族未來”;另一方面,他們意志力相對薄弱,身心健康易受損害。
防沉迷被內置於未成年人保護的議題框架下,由此成了必然:雖說今天的新生代都是互聯網原住民,但在未成年人跟網絡沉迷之間建立隔離牆,是互聯網企業們的責任所繫。
因爲網絡沉迷總跟“毒害孩子”的指證綁定。人類學家達娜·博伊德在著作《一言難盡:網絡青少年的社交生活》中就說,在網上花太多時間對青少年來說可能是壞事,就算僅僅是從“留給其他活動的時間變少”這一層來說。
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考慮到中國未成年人互聯網普及率高達95%以上,觸網低齡化趨勢日益明顯,以遊戲防沉迷的經驗爲支點,撬動互聯網產業健康發展跟未成年人健康成長兼容共生,似乎愈顯迫切。
2021年6月1日施行的新版《未成年人保護法》中單設了“網絡保護”專章,明確規定“不得向未成年人提供誘導其沉迷的產品和服務”,就是法律層面對坊間呼聲的迴應。
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這次官方就搭建“未成年人模式”向公衆徵求意見,就是用實操環節優化推動未成年人保護的普遍高效落地。
當此之時,未成年人保護對於遊戲、直播、音視頻等行業的治理優先級,不遜於打擊假貨之於電商平臺、保障安全之於網約車平臺。
論防沉迷,中國遊戲行業走在世界最前面
事實上,不少互聯網企業早就循着未成年人保護的“指南針”,開啓了去“癮”化的節奏。
網絡視頻平臺有“青少年模式”,遊戲平臺有“防沉迷系統”。一直以來,外界不少人誤以爲二者的措施是一樣的,但青少年模式跟遊戲防沉迷系統其實是兩碼事。相形之下,遊戲防沉迷系統採取的措施更爲嚴格。
有意思的是,這次的徵求意見稿中,對直播、社交、短視頻、在線教育等都作出了更詳細的規定,但對遊戲只是強調“應遵守相關管理規定”,沒有新增其他要求。
這就好比:制定下一階段的學習目標時,老師總會對許多學生提出更進一步的要求,但對當下成績還不錯的學生可能就只有一句“再接再厲”。
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未提新要求,也是對遊戲領域的未成年人沉迷問題已基本解決的“迂迴蓋章”。用清華大學智能法治研究院兼職研究員朱芸陽的話來總結,“遊戲行業並不需要按照未成年人保護模式的套路去走,因爲它本身走得更靠前。”
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現實就擺在那:就遊戲防沉迷的嚴密程度而言,中國遊戲行業已“冠絕全球”。
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今年7月,中國音數協遊戲工委主任委員張毅君就說,“830新規”發佈後,我國遊戲行業積極貫徹落實,未成年人保護意識普遍提高,已整體構建起目前全球最爲先進高效的防沉迷系統。
“全球最嚴密防沉迷系統”,是中國遊戲行業從監管走向自律的產物。
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在中國互聯網發展史中,遊戲行業是最早探索防沉迷的領域,“遊戲防沉迷簡史”的開頭最早可追溯至2005年,那時還是端遊時代。
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到了手遊時代,遊戲行業頭部企業更是探索出了不少防沉迷的經驗:
如2017年騰訊遊戲就上線了協助家長管理孩子的成長守護平臺、自動限時限充的健康系統,整體建立了事前、事中、事後全覆蓋的健康防護方案,之後又採取人臉識別技術,將未成年人擋在遊戲外。
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2021年8月30日,國家新聞出版署發佈了防沉迷力度堪稱史上最嚴的“830新規”,涉及網絡遊戲實名制、遊戲時長、行業監管、遊戲適齡提示、家校監護等方面。其中,新規嚴格規定未成年人在指定時間內遊戲,使得未成年玩家每週遊戲時間不超過 3 小時,直接將韓國“灰姑娘法”明確的措施秒成渣渣。
這成爲中國遊戲防沉迷的標誌性節點。在那之後,遊戲行業的防沉迷進度條開啓了“倍速模式”。在技術嚴管的同時,騰訊遊戲宣佈將未成年人保護體系升級至 4.0 階段,探索未成年人保護新階段更具建設性的解決方案,其中代表項目包括“智體雙百”計劃等;本站在內部構建了自研的AI未成年人識別模型、在外部開放了未成年人問題專項舉報入口。其他遊戲企業也紛紛跟進。
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“史上最嚴”換來的效果很明顯:權威第三方數據機構Niko Partners在2022年8月發佈的《中國年輕玩家》報告就顯示,自“830新規”出臺後,中國未成年人玩家減少了約3900萬,71%未成年人玩家每週遊戲時間少於3小時。
3個月後,遊戲工委牽頭髮布的《2022中國遊戲產業未成年人保護進展報告》直觀地給出了結論:未成年人遊戲沉迷問題得到進一步解決。
在今年的ChinaJoy上,中國音像與數字出版協會理事長孫壽山總結道,當前未成年人遊戲防沉迷工作已取得階段性成果,超過80%的家長認可現階段防沉迷工作成效。
到了今天,未成年人模式的設立,對遊戲行業已不是“新設目標”,而是將遊戲防沉迷的成功經驗,運用到更多的互聯網領域中。
參考“830新規”,對未成年人上網時間實施總量控制
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網絡沉迷,通常會反映在上網時間過長上。時間管理自然成爲防沉迷的切口。
此次徵求意見稿在年齡分層的基礎上,因“齡”制宜地提出了使用時長管理要求:用戶年齡不滿8歲的,每天用網總時長不超過40分鐘;8週歲以上、不滿16週歲的,每天用網總時長不超過1小時;16週歲以上、不滿18週歲的,每天用網總時長不超過2小時。
除此之外,還明確,在未成年人模式下,每日22時至次日6時禁止向未成年人提供網絡服務。
從智能硬件終端(包括智能手機、平板電腦、兒童智能手錶、早教機等)入手,管控未成年人上網時間,這無異於對“830新規”的復刻。
“830新規”的嚴,就體現在了遊戲時長和時段限定上:未成年玩家,只能在週五、週六、週日和法定節假日的20時至21時玩1小時的網絡遊戲。
時限“焊死”,防沉迷自然立竿見影。數據爲證:《2022中國遊戲產業未成年人保護進展報告》稱,在遊戲防沉迷新規落實後的一年中,未成年人遊戲總時長、消費流水等數據都有極大幅度減少,每週遊戲時間在3小時以內的未成年人(包含已不玩遊戲的未成年人)佔比增長至75%以上。
得看到,在參照遊戲防沉迷“時長+時段”雙限時,“未成年人模式”還將關口前移,將移動智能終端(包括智能手機、平板電腦、兒童智能手錶、早教機和其他智能穿戴設備)和應用程序分發平臺(如各類App Store)也納入治理主體之列,以此爲對跨平臺使用網絡總時長設置統一上限提供支撐。
這一規定極具針對性:若只是那些應用程序(APP)守土有責,它們守的只能是自己的“一畝三分地”,有些未成年人會以“在A平臺玩1小時遊戲,在B平臺看N小時視頻”的方式逃避限時規定。
但移動智能終端、應用程序和應用程序分發平臺三方聯動之後,通過三者間提供必要接口和數據共享,未成年人在多個APP累積使用時長過長的問題就有解了。
“防繞過”的同時,也要關注未成年人疏導
防沉迷,得防那些防沉迷措施被架空。防沉迷的措施再嚴,一旦被繞過,那就可能淪爲虛設。
遊戲賬號交易、租借灰產,爲部分未成年人繞過防沉迷規定提供了可乘之機,不是什麼新奇景象。家長身份證被冒用的情形常見,廠商不得不想更多辦法。
鑑於此,部分遊戲企業在實行用戶實名制的基礎上,採用了人臉識別策略,首個試水的是騰訊:從2018年開始,騰訊開始在《王者榮耀》《和平精英》兩款頭部產品進行試點,在玩家賬戶實名制基礎上採取人臉識別技術,以防止未成年玩家冒用成年人身份信息,繞過防沉迷機制。
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“防繞過”作爲遊戲行業先行探索的防沉迷重要發力點,此次也出現在了“未成年人模式”的部署中——徵求意見稿中專門對移動智能終端提出“防繞過”要求,明確其應在家長驗證並確認後才能執行退出未成年人模式或恢復出廠設置等操作,家長可自行選擇密碼、指紋、人臉等識別方式進行單一或複合驗證。
用人臉識別驗證來“防繞過”,這無疑是對遊戲防沉迷經驗的借鑑。
本質上,網絡防沉迷需要各相關企業在權責框架下儘可能築牢防沉迷籬笆,同時爲家長提供末端查驗的“確認按鈕”。人臉識別就是家長查驗監督的前置環節。
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防沉迷做減法的同時,也要做加法。減法靠“堵”,加法靠“疏”。防繞過側重的是“堵”,爲未成年人提供正向積極的內容池着眼的是“疏”。
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現實中,將遊戲跟知識教育、公益導引結合,成了很多遊戲企業面向未成年人的產品設計探索方向。騰訊的《妄想山海》帶着孩子云遊博物館、《一顆星星的旅程》對孩子進行科普,三七互娛的《星星生活樂園》訓練孤獨症兒童的學習社交技能,都是例子。
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提供面向未成年人的專屬內容,也是“未成年人模式”助力未成年人保護的重要抓手:鼓勵設立未成年人專屬內容池,推薦那些符合各個年齡段認知層次、具有正向引導意義的內容,跟遊戲行業“疏堵並行”的思路也是“同款”。
結語
心理學博士亞當·奧爾特曾說:“商業公司爲了讓你在科技產品、網絡遊戲中無法自拔,佈下了一個個裹在誘餌中的鉤子。”
但去“癮”化的中國互聯網,正在爲未成年人構築更健康的網絡生態和用網環境。
“未成年人模式”的推出,拉開的或許是中國網絡“未成年人保護”進入新次元的序幕。
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如果說,遊戲行業在防沉迷方面趟過了一條“從0到0.1到1再到N”的路子,那“未成年人模式”就是要將其“從0到1”的經驗擴散至更多領域,帶動整個未成年人網絡保護實現“從1到N”的躍升。
這條路,必然伴隨着很多的取與舍、失與得。
但路在腳下,不邁不行。
往前看,前方已有標杆——它就是走在前面的遊戲行業立起來的。
道雖邇,行可至。
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